Fl_Gl_Windowでのキーボード・マウス入力†Fl_Gl_Windowの派生クラスによるOpenGL描画にキーボード・マウスイベントを処理する関数を追加する. クラスの宣言†rxFlGLWindowクラスを以下のように変更する. class rxFlGLWindow : public Fl_Gl_Window
{
// 描画フラグ
enum DrawObject
{
RX_IDD_VERTEX = 0, //!< 頂点描画
RX_IDD_EDGE, //!< エッジ描画
RX_IDD_FACE, //!< 面描画
};
int m_iDraw; //!< 描画フラグ
rxTrackball m_tbView; //!< トラックボール
public:
//! コンストラクタ
rxFlGLWindow(int x_, int y_, int w_, int h_, const char* l)
: Fl_Gl_Window(x_, y_, w_, h_, l)
{
m_iDraw = RX_IDD_FACE;
resizable(this); // ウィンドウリサイズを可能に
end();
}
//! デストラクタ
virtual ~rxFlGLWindow()
{
}
public:
void InitGL(void);
void Resize(int w, int h);
void Display(void);
void Mouse(int button, int state, int x, int y);
void Motion(int x, int y);
void PassiveMotion(int x, int y);
void Keyboard(int key, int x, int y);
private:
void draw(void)
void resize(int x_, int y_, int w_, int h_);
int handle(int ev);
};
キーボード・マウスなどによるイベントを受け取るために,handle関数をオーバーライドしている. そして,GLUTからの移植性を考えて,Mouse,Motion,PassiveMotion,Keyboard関数を追加している. また,マウスにドラッグによる視点の変更を行うためのトラックボールクラス, rxTrackball m_tbView; キーボードによる描画の変更のためのフラグ enum DrawObject
{
RX_IDD_VERTEX = 0, //!< 頂点描画
RX_IDD_EDGE, //!< エッジ描画
RX_IDD_FACE, //!< 面描画
};
int m_iDraw; //!< 描画フラグ
をメンバ変数として追加した. イベントハンドラ†handle関数では様々なFLTKイベントが発生したときに呼ばれる. イベントの種類は引数evで受け取ることができる. 各イベントの詳細は次節以降参照. OpenGLのためのイベントハンドラの例を以下に示す. //! イベントハンドラ
int rxFlGLWindow::handle(int ev)
{
switch(ev){
case FL_PUSH: // マウスボタンダウン
Mouse(Fl::event_button(), 1, Fl::event_x(), Fl::event_y());
break;
case FL_RELEASE: // マウスボタンアップ
Mouse(Fl::event_button(), 0, Fl::event_x(), Fl::event_y());
break;
case FL_DRAG: // マウスドラッグ
Motion(Fl::event_x(), Fl::event_y());
break;
case FL_MOVE: // マウス移動
PassiveMotion(Fl::event_x(), Fl::event_y());
break;
case FL_KEYDOWN: // キーダウン(FL_KEYBOARDでもOK)
Keyboard(Fl::event_key(), Fl::event_x(), Fl::event_y());
break;
case FL_KEYUP: // キーアップ
case FL_SHORTCUT: // グローバルショートカット
break;
case FL_FOCUS: // ウィンドウフォーカス
case FL_UNFOCUS:
break;
default:
return Fl_Window::handle(ev);
}
return 1;
}
FLTKは直近のイベントに関する情報を変数に記憶しておく.これらの変数の値を参照するのが, Fl::event_x(), Fl::event_y(), Fl::event_button()や Fl::event_key()などである. これらFl::event_*()関数を使って,様々な値を実際に処理を行う関数に渡している. 各イベントの詳細は以下参照. マウスイベント†
rxFlGLWindowクラスにおいて,これらのイベントを処理する関数の例を以下に示す. //! マウスイベント処理関数
void Mouse(int button, int state, int x, int y)
{
make_current();
int keymod = (Fl::event_state(FL_SHIFT) ? 2 : (Fl::event_state(FL_CTRL) ? 3 : 1));
if(button == FL_LEFT_MOUSE){
if(state){
m_tbView.Start(x, y, keymod);
}
else{
m_tbView.Stop(x, y);
}
}
else if(button == FL_MIDDLE_MOUSE){
}
else if(button == FL_RIGHT_MOUSE){
}
redraw();
}
//! モーションイベント処理関数(マウスボタンを押したままドラッグ)
void Motion(int x, int y)
{
make_current();
m_tbView.Motion(x, y);
redraw();
}
//! モーションイベント処理関数(マウスボタンを押さない移動)
void PassiveMotion(int x, int y)
{
}
マウスボタンの状態はFL_*_MOUSEという名前で定義されている. m_tbView.Start()はトラックボールでの回転・平行移動・ズームをスタートする. 第三引数の値が1で回転,2で平行移動(視線に垂直な方向に平行移動),3でズーム(視線方向に平行移動)である. ドラッグ中に呼ばれるMotion関数内で,m_tbView.Motion()により視点回転・移動処理を行い, マウスボタンが放されたら m_tbView.Stop()で処理を終了している. キーボードイベント†
rxFlGLWindowクラスにおいて,これらのイベントを処理する関数の例を以下に示す. //! キーボードイベント処理関数
void Keyboard(int key, int x, int y)
{
cout << "Keyboard" << endl;
make_current();
switch(key){
case FL_Left:
m_iDraw = (m_iDraw == RX_IDD_VERTEX ? RX_IDD_FACE : m_iDraw-1);
break;
case FL_Right:
m_iDraw = (m_iDraw == RX_IDD_FACE ? RX_IDD_VERTEX : m_iDraw+1);
break;
case 'v':
m_iDraw = RX_IDD_VERTEX;
break;
case 'e':
m_iDraw = RX_IDD_EDGE;
break;
case 'f':
m_iDraw = RX_IDD_FACE;
break;
}
redraw();
}
Keyboard関数では頂点,エッジ,面描画を切り替える. 矢印左右でこれらの描画を順次切り替え, キー"V","E","F"で直接それぞれの描画を設定する. ウィンドウフォーカスイベント†
ウィジットイベント†
クリップボードイベント†
D&Dイベント†FLTKはファイルやテキストのD&Dに対応している. テキストはUFT8エンコードで送られ,ファイルはフルパスのリストとして送られる. これらは上記FL_PASTEイベント後, Fl::event_text()(文字列 - char*),Fl::event_length()(文字列の長さ) を参照することでその情報が得られる.
ソースコード†上記例のソースコードは以下(Viual Studio 2010用プロジェクトファイル含む). 実行結果は以下. |