OpenGL - FBO
をテンプレートにして作成
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開始行:
Frame Buffer Objectについて
**FBOとは [#l635ba15]
[[OpenGL - PBO]]でPBOについて説明しました.
PBOはピクセルデータを格納するGPU側のバッファであり,これ...
フレームバッファは,OpenGLのレンダリングパイプラインにお...
システムにもよりますが一般的に,複数のカラーバッファ,デ...
集合になっています.
このフレームバッファをオフラインで用いることができるのがF...
フレームバッファと同じように,FBOもカラー,デプス,ステン...
また,FBOではrenderbuffer object(RBO)とテクスチャオブジェ...
テクスチャへのレンダリングが可能となります.
**FBOの使い方 [#z80dea15]
FBOのIDや関連付けたRBO,テクスチャをまとめて管理するために...
#code(C){{
// FBO構造体
struct RxFBO
{
GLuint id; // FBOのID
int w, h, c; // バッファの幅,高さ,チャンネル数
int size; // バッファのサイズ(sizeof(GLubyte)*w*h*c)
GLuint tex; // 関連付けたテクスチャの名前
GLuint rboid; // 関連付けたRBOのID
};
}}
***FBOの作成手順 [#w61a95aa]
+[[glGenFramebuffer:http://www.khronos.org/opengles/sdk/d...
void glGenFramebuffers(GLsizei n, GLuint* framebuffers);
+[[glBindFramebuffer:http://www.khronos.org/opengles/sdk/...
void glBindFramebuffer(GLenum target, GLuint framebuffer);
#code(C){{
/*!
* FBOの作成
* @param[out] fbo FBO
*/
void CreateFBO(RxFBO &fbo)
{
// RBO作成
glGenRenderbuffers(1, &fbo.rboid);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, fbo.rboid);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONEN...
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
// FBO作成
glGenFramebuffers(1, &fbo.id);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo.id);
// テクスチャ,RBOと対応付け
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHME...
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTAC...
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
}}
***FBOの破棄 [#gd27f193]
[[glDeleteFramebuffers:http://www.khronos.org/opengles/sd...
void glDeleteFramebuffers(GLsizei n, const GLuint* frame...
#code(C){{
/*!
* FBO削除
* @param[inout] fbo FBO
*/
void DeleteFBO(RxFBO &fbo)
{
glDeleteFramebuffers(1, &fbo.id);
glDeleteRenderbuffersEXT(1, &fbo.rboid);
fboid = 0;
rboid = 0;
}
}}
**FBOの使用例 [#z2a2e698]
PBOの時のように,FBOを介してテクスチャをターゲットにして...
それを貼り付けたポリゴンを描画します.
#code(C){{
RxFBO g_fboScreen;
void RenderSceneWithFBO(RxFBO &fbo)
{
if(!fbo.id) return;
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo.id);
glViewport(0, 0, fbo.w, fbo.h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(RX_FOV, (float)(fbo.w/fbo.h), 0.2f, 1000....
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
RenderScene();
glFlush();
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo.tex);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
void RenderImage(RxFBO &fbo)
{
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glViewport(0, 0, g_iWinW, g_iWinH);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
//glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0);
Projection();
glMatrixMode( GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glDisable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLAC...
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo.tex);
glPushMatrix();
g_tbView.TrackballApply(); // マウスによる回転・平行移動...
glColor4d(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(-0.8, 0.8, 0.0);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d( 0.8, 0.8, 0.0);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d( 0.8, -0.8, 0.0);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(-0.8, -0.8, 0.0);
glEnd();
glPopMatrix();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glutSwapBuffers();
}
void Display(void)
{
RenderSceneWithFBO(g_fboScreen);
RenderImage(g_fboScreen);
}
}}
シーンの例としては以下,
#code(C){{
/*!
* シーン描画
*/
void RenderScene(void)
{
static double ang = 0.0;
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDisable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_LIGHTING);
glPushMatrix();
glTranslatef(0.0, 0.0, -4.0);
glRotatef(ang, 0.0, 1.0, 0.3);
// 図形の描画
glPushMatrix();
glColor3d(0.0, 0.0, 1.0);
glutSolidTeapot(1.0);
glPopMatrix();
glPopMatrix();
ang = (ang >= 360.0) ? 0.0 : ang+1;
}
}}
上記シーンで描画した結果を以下に示します.
#ref(teapot_fbo_1.jpg);
終了行:
Frame Buffer Objectについて
**FBOとは [#l635ba15]
[[OpenGL - PBO]]でPBOについて説明しました.
PBOはピクセルデータを格納するGPU側のバッファであり,これ...
フレームバッファは,OpenGLのレンダリングパイプラインにお...
システムにもよりますが一般的に,複数のカラーバッファ,デ...
集合になっています.
このフレームバッファをオフラインで用いることができるのがF...
フレームバッファと同じように,FBOもカラー,デプス,ステン...
また,FBOではrenderbuffer object(RBO)とテクスチャオブジェ...
テクスチャへのレンダリングが可能となります.
**FBOの使い方 [#z80dea15]
FBOのIDや関連付けたRBO,テクスチャをまとめて管理するために...
#code(C){{
// FBO構造体
struct RxFBO
{
GLuint id; // FBOのID
int w, h, c; // バッファの幅,高さ,チャンネル数
int size; // バッファのサイズ(sizeof(GLubyte)*w*h*c)
GLuint tex; // 関連付けたテクスチャの名前
GLuint rboid; // 関連付けたRBOのID
};
}}
***FBOの作成手順 [#w61a95aa]
+[[glGenFramebuffer:http://www.khronos.org/opengles/sdk/d...
void glGenFramebuffers(GLsizei n, GLuint* framebuffers);
+[[glBindFramebuffer:http://www.khronos.org/opengles/sdk/...
void glBindFramebuffer(GLenum target, GLuint framebuffer);
#code(C){{
/*!
* FBOの作成
* @param[out] fbo FBO
*/
void CreateFBO(RxFBO &fbo)
{
// RBO作成
glGenRenderbuffers(1, &fbo.rboid);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, fbo.rboid);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONEN...
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
// FBO作成
glGenFramebuffers(1, &fbo.id);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo.id);
// テクスチャ,RBOと対応付け
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHME...
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTAC...
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
}}
***FBOの破棄 [#gd27f193]
[[glDeleteFramebuffers:http://www.khronos.org/opengles/sd...
void glDeleteFramebuffers(GLsizei n, const GLuint* frame...
#code(C){{
/*!
* FBO削除
* @param[inout] fbo FBO
*/
void DeleteFBO(RxFBO &fbo)
{
glDeleteFramebuffers(1, &fbo.id);
glDeleteRenderbuffersEXT(1, &fbo.rboid);
fboid = 0;
rboid = 0;
}
}}
**FBOの使用例 [#z2a2e698]
PBOの時のように,FBOを介してテクスチャをターゲットにして...
それを貼り付けたポリゴンを描画します.
#code(C){{
RxFBO g_fboScreen;
void RenderSceneWithFBO(RxFBO &fbo)
{
if(!fbo.id) return;
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo.id);
glViewport(0, 0, fbo.w, fbo.h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(RX_FOV, (float)(fbo.w/fbo.h), 0.2f, 1000....
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
RenderScene();
glFlush();
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo.tex);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
void RenderImage(RxFBO &fbo)
{
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glViewport(0, 0, g_iWinW, g_iWinH);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
//glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0);
Projection();
glMatrixMode( GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glDisable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLAC...
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo.tex);
glPushMatrix();
g_tbView.TrackballApply(); // マウスによる回転・平行移動...
glColor4d(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(-0.8, 0.8, 0.0);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d( 0.8, 0.8, 0.0);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d( 0.8, -0.8, 0.0);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(-0.8, -0.8, 0.0);
glEnd();
glPopMatrix();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glutSwapBuffers();
}
void Display(void)
{
RenderSceneWithFBO(g_fboScreen);
RenderImage(g_fboScreen);
}
}}
シーンの例としては以下,
#code(C){{
/*!
* シーン描画
*/
void RenderScene(void)
{
static double ang = 0.0;
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDisable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_LIGHTING);
glPushMatrix();
glTranslatef(0.0, 0.0, -4.0);
glRotatef(ang, 0.0, 1.0, 0.3);
// 図形の描画
glPushMatrix();
glColor3d(0.0, 0.0, 1.0);
glutSolidTeapot(1.0);
glPopMatrix();
glPopMatrix();
ang = (ang >= 360.0) ? 0.0 : ang+1;
}
}}
上記シーンで描画した結果を以下に示します.
#ref(teapot_fbo_1.jpg);
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