*Vertex array [#xde7433f]
OpenGLでポリゴンなどを描画するときは,
#code(C){{
double v0[3] = {0, 0, 0};
double v1[3] = {1, 0, 0};
double v2[3] = {0, 1, 0};
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3dv(v0);
glVertex3dv(v1);
glVertex3dv(v2);
glBegin(GL_TRIANGLES);
}}
などのようにglVertexで一つ一つ指定します.
しかし,大量の頂点データがある場合,毎回glVertex関数を呼び出すのはパフォーマンス上あまり良くありません.
そこで,Vertex arrayを用います.
#code(C){{
	GLdouble vertices[] = { 0, 0, 0,  1, 0, 0,  1, 1, 0 };
	glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
	glVertexPointer(3, GL_DOUBLE, 0, vertices);

	int num_of_vertices = sizeof(vertices)/sizeof(GLdouble);
	glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, num_of_vertices);

	glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
}}
配列に格納した頂点データをOpenGLに転送,描画します.
それぞれの関数は,
-glEnableClientState : arrayをactivateする.引数には,GL_VERTEX_ARRAY, GL_COLOR_ARRAY, GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY, 
GL_INDEX_ARRAY, GL_NORMAL_ARRAY, GL_FOG_COORDINATE_ARRAY, GL_TEXTURE_COORD_ARRAY, GL_EDGE_FLAG_ARRAYのどれかを指定.
-glVertexPointer(size, type, stride, pointer) : arrayの元データ(ポインタ)を指定.引数には, size (2,3 or 4), type (GL_SHORT, GL_INT, GL_FLOAT, GL_DOUBLE), stride, pointer を指定.
glVertexPointerは頂点データの場合だが,その他に同様の関数がいくつかある.
|命令名|size|type|
|glVertexPointer(size, type, stride, pointer)|2,3,4|GL_SHORT, GL_INT, GL_FLOAT, GL_DOUBLE|
|glColorPointer(size, type, stride, pointer)|3,4|GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_INT, GL_UNSIGNED_INT, GL_FLOAT, GL_DOUBLE|
|glSecondaryColorPointer(size, type, stride, pointer)|3|同上|
|glIndexPointer(type, stride, pointer)|1|GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT, GL_INT, GL_FLOAT, GL_DOUBLE|
|glNormalPointer(type, stride, pointer)|3|GL_BYTE, GL_SHORT, GL_INT, GL_FLOAT, GL_DOUBLE|
|glFogCoordPointer(type, stride, pointer)|1|GL_FLOAT, GL_DOUBLE|
|glTexCoordPointer(size, type, stride, pointer)|1,2,3,4|GL_SHORT, GL_INT, GL_FLOAT, GL_DOUBLE|
|glEdgeFlagPointer(stride, pointer)|1|-|
-glDrawArrays(mode, first, count) : arrayのfirstからfirst+count-1までを描画する.描画の最初の引数でプリミティブの種類(glBegin()で用いるものとおなじ)を指定.
ちなみにarray内の1要素のみを描画したい場合はglArrayElement()を用いる.
#code(C){{
glBegin(GL_POINTS);
for(int i = 0; i < n; ++i){
    glArrayElement(first+i);
}
glEnd();
}}
-glDisableClientState : arrayをdeactivate.

*glDrawElements [#c8fd5275]
ポリゴンデータの表現には通常,頂点列とその幾何構造を用います.
そのようなデータの描画時にはglDrawElements()を用います.
#code(C){{
	GLdouble vertices[] = { 0, 0, 0,  1, 0, 0,  1, 1, 0,  0, 1, 0 };
	GLuint indices[] = { 0, 1, 2,  0, 2, 3 };

	glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
	glVertexPointer(3, GL_DOUBLE, 0, vertices);

	int num_of_indices = sizeof(indices)/sizeof(GLuint);
	glDrawElements(GL_TRIANGLES, num_of_indices, GL_UNSIGNED_INT, indices);

	glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
}}
indicesのある範囲だけ使いたい場合は,glDrawRangeElement(mode, start, end, count, type, indices)を用います.
また,複数のindicesをまとめて指定したい場合は,glMultiDrawElementsがあります.

*Interleaved array [#v06bfa67]
1つのarrayに複数の種類のデータ(e.g. ColorとVertex)を含めたい場合は,
glInterleavedArraysが使えます.例えば,頂点の色と座標の場合,
#code(C){{
	GLfloat col_and_vert[] = { 1.0, 0.0, 0.0,  0.0, 0.0, 0.0, 
							   0.0, 1.0, 0.0,  5.0, 0.0, 0.0, 
							   0.0, 0.0, 1.0,  5.0, 5.0, 0.0 };
	glInterleavedArrays(GL_C3F_V3F, 0, col_and_vert);
	glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}}
col_and_vertには{頂点1の色,頂点1の座標,頂点2の色,頂点2の座標,... }の順番にデータが格納されています.
glInterleavedArraysの第一引数は配列の型と並びを指定します.GL_C3F_V3FはglColorPointerに対応する3要素のfloatと
glVertexPointerに対応する3要素のfloatが並んでいることを示しています.
このほかにも,GL_V2F, GL_V3F, GL_C4UB_V2F, GL_C4UB_V3F, GL_C3F_V3F, GL_N3F_V3F, GL_C4F_N3F_V3F, GL_T2F_V3F, GL_T4F_V4F, GL_T2F_C4UB_V3F, GL_T2F_C3F_V3F, GL_T2F_N3F_V3F, GL_T2F_C4F_N3F_V3F, GL_T4F_C4F_N3F_V4F
が指定できます.UBはGL_UNSIGNED_BYTE,Tはテクスチャ座標に対応します.

また,構造体を用いると,
#code(C){{
	struct Vertex
	{
		GLfloat color[4];
		GLfloat normal[3];
		GLfloat vertex[3];
	};

	vector<Vertex> inter_array;
	inter_array.resize(N);
	
	...

	glInterleavedArrays(GL_C4F_N3F_V3F, 0, &inter_array[0]);
	glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, N);
}}
値の格納にはCの配列ではなくSTLのvectorを用いました.
vectorは&inter_array[0]を渡すことで配列と互換性を持っています.

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